2019 年,Google 首席执行长皮查伊(Sundar Pichai)曾宣布,将推出建立于云基础设施的游戏平台 Stadia。但 Google 自研的 Stadia 游戏却从未成为现实。3 月稍早,Google 宣布关闭 Stadia Games and Entertainment(简称 SG&E)部门,并将陆续聘用的 150 名资深游戏开发者全部解僱,这些人原本要为 Stadia 製作第一方游戏。
许多失去工作的开发者仍然不清楚原因,但熟悉 Stadia 经营的消息人士认为,向两家游戏工作室投入数千万美元之后,Google 无法忍受打造高品质电子游戏所需的昂贵複杂创意过程,特别是考虑到 Stadia 微不足道的订阅数。腾讯科技报导,一位 Stadia 现任员工表示:「我甚至怀疑 Stadia 领导层对所做的事了解有多深,他们做出夸张承诺,却无法兑现。」
四名 Stadia 现任和前任员工接受媒体採访时表示,儘管 Google 大量投资和招聘,但永远不会专注于游戏开发。这家更擅长提供服务的科技公司并不是为了滋养混乱、多学科的游戏马戏团而成立。
2018 年,Google 聘请 Sony 和微软前高层菲尔哈里森(Phil Harrison)领导 Stadia 部门。一年后,哈里森热情表示,Google 已向 100 多家游戏工作室和 1,000 多名「创意人员」交付 Stadia 硬体。他还宣布成立 SG&E,「致力打造专门为 Stadia 设计的体验」。但几个月后,Google 才开始雇用大部分游戏开发人员。
Google 花数年开发 Stadia 底层服务,于 2019 年 11 月 19 日推出。两位消息人士称,Google 第一个错误是将 Stadia 开发与 SG&E 切割。两位消息人士称,雇用游戏开发人员很大程度表明 Google 的早期优先事项,导致 Google 位于山景城的技术人员与两家游戏工作室信任破裂。
目前还在 SG&E 工作的消息人士说:「 Google 实际上是工程和技术公司,製作内容在 Google 通常行不通。」
一开始 Google 试图充实游戏团队时,聘用资深游戏开发人员就遇到一个个障碍。众所周知,Google 招聘过程既漫长又複杂,可能需要 6~9 个月,Google 还花了一段时间才扩大招聘标準,以适应游戏开发所需的技能,而不是专注传统领域。两位消息人士称,目标是在 5 年内吸引 2 千人为 Stadia 开发游戏。
然而,Google 是高度结构化的公司,依赖高度结构化的流程。另一方面,游戏开发有机又混乱,且同时发生在使用无数软体的多学科之间。三位消息人士称,Google 在游戏製作的最基本原则设下障碍,如拒绝使用某些游戏开发软体(显然是担心安全问题)。
两位消息人士称,让超级精緻的游戏配得上 Google 革命性平台需要 3~5 年,这使这项服务不可能与第一方游戏一起推出。取而代之的是,Stadia 首次亮相的是几款成熟游戏,包括《Final Fantasy XV》、《NBA 2K20》及《德军总部:血气方刚》。无论外部还内部,反应都不温不火。
有人以 1~10 分评估 Stadia,发现这款串流媒体服务的延迟影响《Mortal Kombat 11》,这是依赖抽搐反射和闪电输入的格斗游戏。
即使直接将光纤接到路由器,也要以牺牲品质为代价才能连结各种设备。SG&E 员工也担心这项技术发表时让人觉得像测试版。一位消息人士说,本可在不同条件和不同设备进行更多测试。Stadia 没有透露订阅数字,但两位消息人士表示,2020 年没有达到内部预期。
然后新冠肺炎疫情爆发。2020 年 4 月,也就是洛杉矶工作室设立一个月后,Google 冻结招聘。皮查伊在内部资讯说:「现在是大幅放慢招聘步伐的时候了,同时在用户和企业依赖 Google 提供持续支援的少数战略领域保持势头。而在这些领域,我们增长对他们的成功至关重要。」据 4 位消息人士的说法,游戏不在「战略领域」之列。
一位消息人士表示:「如果公司要求冻结招聘,他们也不介意损害我们构建内容的能力。工作室还没有完全搭建成型,还没有做好製作游戏的準备,Google 就踩下剎车。我们解读为,Google 在製作内容方面缺乏承诺。」